Сигэру Миямото
род. 1952 · 73 года
Когда в 1980 году аркадные автоматы с игрой Radar Scope заполнили склады в США и компания оказалась на грани провала, именно Миямото поручили сделать игру, которая должна была либо спасти Nintendo, либо добить её.
Когда в 1980 году аркадные автоматы с игрой Radar Scope заполнили склады в США и компания оказалась на грани провала, именно Миямото поручили сделать игру, которая должна была либо спасти Nintendo, либо добить её. Он справился: Donkey Kong стала хитом, а придуманный для неё персонаж Jump Man со временем превратился в Марио.
Сигэру Миямото родился 16 ноября 1952 года в префектуре Киото, в местности, которая сегодня называется Нантан. Он был вторым ребёнком в семье Иидзякэ Миямото и Хинако Аруха. В детстве он любил рисовать и исследовать окрестности — пещеры, озёра и другие природные уголки, которые позже отразились в его играх. Лабиринты The Legend of Zelda, по его словам, напоминают запутанные ходы вокруг родного дома, а враг Chain Chomp появился из детского воспоминания о соседской собаке на цепи.
От манги к промышленному дизайну
В начальных классах Миямото мечтал о труппе кукольного театра, в средних — о карьере мангаки. Он создал с друзьями клуб манги и участвовал в конкурсах; одна из его работ, представленных в старших классах, была напечатана в журнале Shosetsu Junior. После поступления в колледж увлечение мангой отошло на второй план — он начал готовиться к техническому факультету университета, но затем вернулся к творчеству и задумался о промышленном дизайне. В 1977 году Миямото окончил колледж искусств Канадзава по этому профилю.
Тогда же произошла встреча, определившая его путь: Хироси Ямаути, друг его отца и глава Nintendo of Japan, назначил Миямото художником и направил его в департамент планирования. С этого началась его карьера в компании.
Как Donkey Kong спасла компанию
В 1980 году Nintendo of America пыталась закрепиться на рынке аркадных автоматов. После успешных тестов прототипов Минору Аракава заказал крупную партию автоматов с игрой Radar Scope, но игра в США провалилась. Нужна была замена, и Ямаути поручил Миямото создать игру, которая решила бы проблему. Миямото консультировался с инженерами компании, и в результате появилась Donkey Kong. Чипы с игрой сразу отправляли в США и устанавливали в уже произведённые автоматы. Игра стала крупным хитом и не только спасла компанию, но и подарила ей нескольких персонажей, ставших брендами.
Для Donkey Kong Миямото придумал троих: самого Donkey Kong, Jump Man и Lady. Jump Man позже получил имя Марио и появился более чем в ста играх на разных платформах. Lady стала Паулиной и вернулась в серии Mario vs. Donkey Kong и в Super Mario Odyssey. Музыку к игре Миямото сочинил сам, используя небольшую электронную клавиатуру.
Продюсер и скромный человек
В титрах игр с Марио Миямото обычно значится продюсером. Исключение — серия Super Mario Land для карманной консоли Game Boy, в создании которой он не участвовал: её разрабатывал Гумпэй Ёкои. Помимо Марио, Миямото создал такие серии, как The Legend of Zelda, Star Fox, Nintendogs, Wave Race и Pikmin. Его игры отличаются отточенным управлением и мирами, где игроку приходится искать секреты и открывать новые локации; многие проекты имеют сюжетную линию, зародившуюся ещё в первых играх серии.
При этом, несмотря на ответственность за франшизы, стоящие миллионы долларов, Миямото считается очень скромным. Он настаивает на том, чтобы его доход соответствовал среднему уровню, и часто добирается до работы на велосипеде.
Битва консолей и Wii
При разработке Wii Миямото впервые напрямую включился в конкуренцию консолей. Он решил, что коллеги слишком сосредоточены на хардкорных игроках, и верил, что его проект обгонит по продажам PlayStation 3 и Xbox 360 благодаря девизу: «Игры должны быть чем-то, во что захочет играть каждый». По его словам, было время, когда Nintendo не влияла на мир так, как ей хотелось бы, и потому он потратил много времени на изучение новых способов управления. В первые шесть месяцев после начала продаж Wii обогнала по количеству проданных консолей обоих конкурентов. О будущем конкуренции Миямото говорил, что возлагает большие надежды на свою команду, и мечтал, чтобы Wii стало устройством, которое каждый привыкнет видеть рядом с телевизором.
Семья, гитара и собака
У Миямото есть жена Ясуко, которая в 1977 году была генеральным менеджером Nintendo of Japan, и двое детей. Ни один из них не выразил желания заниматься семейным бизнесом. В свободное время Миямото редко играет в видеоигры, предпочитая проводить время с семьёй и играть на гитаре и банджо. Его жена, по его словам, не любит видеоигры, но ей нравятся Brain Age и Everybody Votes Channel. Собака Миямото, по кличке Pikku (произносится «Пик»), стала вдохновением для Nintendogs.
В 1998 году Миямото стал первым человеком в Зале Славы Академии интерактивных искусств и наук. Его имя также помещено в Зал славы компьютерных игр. В 1997 году Computer Gaming World поставил его на восьмое место в списке самых влиятельных людей в игровой индустрии за вклад в игровой дизайн.
Вопросы о Миямото
Правда ли, что Миямото придумал Марио?
Да, он создал персонажа Jump Man для игры Donkey Kong, и позже тот получил имя Марио.
Какую игру Миямото сделал первой в Nintendo?
Ему поручили разработать дизайн для аркадной игры Radar Scope, которая не пользовалась популярностью в США. После её провала он сделал Donkey Kong.
Почему Миямото ездит на велосипеде?
Он считается очень скромным человеком, настаивает на урегулировании доходов со средним уровнем и зачастую добирается до работы на велосипеде.
Что вдохновило его на Nintendogs?
Собака Миямото по кличке Pikku, которая произносится как «Пик».
Фото: Minister's Secretariat Personnel Division · CC BY 4.0